Art der Komponente Strukturkomponente Aufgabe
Grundlegende Komponenten Wissensbasis Enthält den gesamten Lernstoff
Navigationskomponente Gibt dem Benutzer verschiedene Möglichkeiten, innerhalb des Lernprogramms zu agieren
KI-Komponenten Interaktionskomponente Soll innerhalb einer Mensch-Maschine-Schnittstelle eine verbal-schriftliche Kommunikation ermöglichen
Problemlösungskomponente Ist in der Lage, aufgrund einer Regelbasis eigenständig Probleme zu lösen
Diagnosekomponente Ist eine Art Beobachtungs- und Analysekomponente, um die Lerneigenschaften des Benutzers auf die Präsentation des Lernstoffs abzustimmen
Tutorielle Komponente Baut beim Benutzer hierarchische Begriffsstrukturen auf
Lerntheoretische Komponenten Drillkomponente Konfrontiert den Benutzer in einem Vortrag mit dem Lernstoff (Instruktion)
Practice-Komponente/Lernkontrolle Verstärkt oder löscht beim Benutzer bestimmte Reiz-Reaktions-Verbindungen
Forschend-entdeckende Komponente Ermöglicht eine entdeckende Lernumgebung (BRUNER)
Wie schon in Kap. 2.3.2.3. erklärt wurde, bestehen Lernprogramme heute nicht mehr aus nur einer Komponente, sondern der Begriff Hypermedia wird mit einem Konglomerat aus ganz vielen unterschiedlichen Lernprogrammkomponenten assoziiert.
Es müssen jedoch nicht alle Komponenten in einem Hypermediaprogramm vorkommen. Es sind nötige und hinreichende Komponenten zu unterscheiden. Ganz grundsätzlich muss ein Lernprogramm aus einer Wissensbasis bestehen, desweiteren sollte eine der drei Wissensvermittlungskomponenten (Drillkomponente, Tutorielle Komponente, Forschend-entdeckende Komponente) vertreten sein. Schließlich ist es eine nötige Voraussetzung für ein Computerlernprogramm, dass es mit einer Navigationskomponente versehen ist, um die Bedienbarkeit des Lernprogramms zu gewährleisten. Alle anderen Komponenten sind als hinreichende Voraussetzungen zu betrachten und dienen somit eher der Ergänzung des Lernangebots.
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