Es gibt 2 Arten von Verhaltensdiagrammen:
. Sequenzdiagramme und
. Kollaborationsdiagramme
Beide beschreiben die zeitlichen Abläufe, das heißt die Aufrufsequenzen. Im Grunde beschreiben sie exakt das selbe, die Darstellungsart ist jedoch verschieden.
Beim Erstellen dieser Diagramme beschränkt man sich auf die wichtigsten Szenarios (oft werden sie auch Szenariodiagramme genannt)- später dann werden Sonderfälle miteinbezogen.
8.1. Sequenzdiagramm
Die Darstellung der Objekte erfolgt durch gestrichelte senkrechte Linien ("Lebenslinien") . Oben über der Linie steht der Name bzw. das Objektsymbol. Die Nachrichten werden als Pfeile dargestellt, auf denen der Name notiert ist. Nachrichten können auch Bedingungen haben, die dann in eckigen Klammern angegeben wird.
Die Balken, die vertikal über den Lebenslinien liegen, kennzeichnen den Steuerungfokus, d.h. welches Objekt gerade aktiv ist. (Dieser Balken wird auch "Focus of Control" genannt). Das Löschen eines Objektes wird durch ein X am Ende des Steuerungfokus-balkens gekennzeichnet.
Die Zeitachse verläuft von oben nach unten.
Hier ein Beispiel aus der Anmeldesequenz beim Netzwerkspiel: Mensch-ärgere-dich-nicht.
Ein Eröffnungsspieler startet über einen Internetbrowser ein Java-Applet (GUI-Eingabemaske-Clientseitig). Beim nächsten Schritt werden seine Daten in der Klasse Spieler gespeichert sowie die Spielfiguren initialisiert.
Nachdem sich auch andere Spieler angemeldet haben, kann der Eröffnungsspieler das Spiel starten(über die GUI-Eingabemaske). Danach wird die Klasse Spielfeld initialisiert und die grafische Oberfläche für das Spielen aufgebaut
8.2. Kollaborationsdiagramm
Das Kollaborationsdiagramm und das Sequenzdiagramm beinhalten die gleichen Informationen und unterscheiden sich lediglich in der
Darstellung. Die automatische Umwandlung eines Sequenzdiagramms in ein Kollaborationsdiagramm und umgekehrt ist möglich. Bei vielen
Klassen und wenigen Nachrichten sind Kollaborationsdiagramme übersichtlicher als Sequenzdiagramme. Sind wenige Klassen und viele
Nachrichten vorhanden, so ist das Sequenzdiagramm besser geeignet.
Beim Kollaborationsdiagramm stehen die Objekte und ihre Zusammenarbeit (Kollaboration) untereinander im Vordergrund; zwischen ihnen werden bestimmte Nachrichten dargestellt.
Notation:
Zwischen den Objekten werden Assoziationslinien gezeichnet, auf denen dann die Nachrichten notiert werden.
Beispiel- Mensch-ärgere-dich-nicht:
Ein Eröffnungsspieler kann seine Daten über die GUI_Eröffnungsmaske eingeben. Dazu zur Verfügung hat er ein TextField Eingabefeld und eine List Farbenliste. Nachdem er seine Auswahl getroffen hat, kann er sein Spiel durch Drücken des Button Spiel_eroeffnen eben eröffnen. Durch dieses Drücken wird ein Event-Prozedur ausgelöst, in der die Daten im Remote Object Spieler gespeichert werden. Nach Warten auf die anderen Spieler kann das Spiel durch Drücken des Button Spiel_starten gestartet werden und die Methode paint der Klasse GUI_Spielfeld wird aufgerufen und das Spielfeld aufgebaut
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