Startseite   |  Site map   |  A-Z artikel   |  Artikel einreichen   |   Kontakt   |  
  


informatik artikel (Interpretation und charakterisierung)

Glaskörper:


1. Java
2. Viren

Die bisherigen Objekte bestehen praktisch nur aus Kanten, sie haben mit realen Objekten daher sehr wenig zu tun. Der nächste Schritt muß also sein, den Körpern Seitenflächen und damit Masse zu verleihen. Dabei stößt man jedoch sehr bald auf eines der größten Probleme aller berechneten 3D-Welten: die verdeckten Flächen. Zeichnet man einfach alle Flächen hintereinander weg, wie sie definiert sind, erscheinen oft Flächen, die normalerweise überhaupt nicht sichtbar wären. Um die Unterdrückung dieses Flächen wird sich jedoch erst der folgende Abschnitt kümmern, hier soll zunächst ein anderer Weg beschritten werden. Statt die Abbildungen der Wirklichkeit anzupassen, soll erst einmal die Wirklichkeit der Abbildung angepaßt werden: Bei einem Glaskörper sind alle Seitenflächen immer sichtbar. Trotzdem können die Seiten natürlich auch eine Farbe haben, müssen sie sogar, um überhaupt ein Bild zu erzeugen. Liegen nun zwei Flächen hintereinander, so überlagern sich deren Farben, und insgesamt kommt eine etwas dunklere (zwei Flächen filtern mehr Licht aus als eine) Mischfarbe dabei heraus. Dabei muß prinzipiell jede mögliche Kombination von Flächen berücksichtigt werden, d. h. wenn Fläche A Fläche B unter irgendeinem Winkel überlagern kann, muß eine Mischfarbe dieser beiden Flächen existieren. Die einzige Möglichkeit, dies zu realisieren, besteht darin, für jede Fläche ein Bit in der Farbinformation zu reservieren. Dabei dürfen nur Flächen, die sich unter keinen Umständen überlagern können, das gleiche Bit benutzen, weil ansonsten eine Mischung nicht möglich ist. Wird nun bei der Darstellung der Fläche nicht die alte Farbe überschrieben, sondern beide Werte OR-verknüpft, so entsteht ein neuer Farbwert. Natürlich muß auch die Palette dieser besonderen Struktur folgen. Zum einen muß sie die reinen Farben enthalten, zum anderen jede Bit-Kombination mit einer Mischfarbe aus den entsprechenden Bits versehen. Die Palette muß nun zunächst beim Programmstart entsprechend vorbereitet werden, beim Füllen der Polygone macht man sich die eingebaute arithmetische Einheit des VGA zunutze. Dieser kann nämlich über GDC-Register 3 in den OR-Modus geschaltet werden, der die ankommenden CPU-Daten mit den in den Latches liegenden OR-Werten verknüpft, bevor sie in den Bildschirmspeicher geschrieben werden. Nun muß man lediglich vor dem Schreibzugriff die Latches mit den bereits im Bildschirmspeicher stehenden Werten laden, indem man einen Lesezugriff auf die gleiche Speicherstelle ausführt.

Bei den Füllalgorithmen gibt es zwei grundsätzliche Kategorien: zum einen die allgemeine Füllung, die beliebige, vorgezeichnete Flächen füllt und häufig in Malprogrammen zum Einsatz kommt, zum anderen aber die Füllung eines durch Koordinaten definierten Polygons. Letzterer Algorithmus ist für diese Zwecke eindeutig der bei weitem schnellere. Im wesentlichen baut die hier beschriebene Methode auf dem Zeichnen von Linien auf. Dazu wird, ausgehend vom Punkt mit der niedrigsten y-Koordinate, der linke und rechte Rand des Polygons abgetastet, bis der Punkt mit der größten y-Koordinate ereeicht ist. Dabei werden die Begrenzungslinien des Polygons nur berechnet und nicht gezeichnet. Ist man auf diese Weise auf beiden Seiten um eine Zeile weitergekommen, kann eine horizontale Linie zwischen dem linken und rechten errechneten Punkt gezogen werden. Dabei macht man sich zunutze, daß gerade im Mode X horizontale Linien mit sehr hoher Geschwindigkeit gezeichnet werden können. Eine Füllroutine muß also sowohl am linken als auch am rechten Polygonrand ständig Linien berechnen. Ist eine Linie fertig "gezeichnet", wird die nächste, deren Startpunkt ja dem letzten Eckpunkt entspricht, begonnen.[11]

 
 

Datenschutz
Top Themen / Analyse
indicator JACKSON DESIGN METHODE:
indicator Das Klappanker-Verfahren -
indicator Der Mikroprozessor -
indicator Der SQS-Plan
indicator Programmierte Instruktion
indicator Accesibility/Usability
indicator Was ist E-Mail überhaupt?
indicator Benutzerverwaltung unter Windows NT
indicator CDUR - Matrix
indicator Das Zeitalter der Elektrotechnik beginnt...


Datenschutz
Zum selben thema
icon Netzwerk
icon Software
icon Entwicklung
icon Windows
icon Programm
icon Unix
icon Games
icon Sicherheit
icon Disk
icon Technologie
icon Bildung
icon Mp3
icon Cd
icon Suche
icon Grafik
icon Zahlung
icon Html
icon Internet
icon Hardware
icon Cpu
icon Firewall
icon Speicher
icon Mail
icon Banking
icon Video
icon Hacker
icon Design
icon Sprache
icon Dvd
icon Drucker
icon Elektronisches
icon Geschichte
icon Fehler
icon Website
icon Linux
icon Computer
A-Z informatik artikel:
A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z #

Copyright © 2008 - : ARTIKEL32 | Alle rechte vorbehalten.
Vervielfältigung im Ganzen oder teilweise das Material auf dieser Website gegen das Urheberrecht und wird bestraft, nach dem Gesetz.
dsolution